MOC Heuresis z FERS
WzMOCnienie kompetencji kadry edukacyjnej HEURESIS
w zakresie ICT i nowych metod pracy w edukacji VET
Projekty mobilności ponadnarodowej współfinansowane przez Unię Europejską w ramach środków Europejskiego Funduszu Społecznego
Projekt realizujemy przez 18 miesięcy od 27.12.2023 do 27.06.2025
Kwota przyznanego dofinansowania wynosi: 181 517 zł i obejmuje dofinansowanie w proporcji:
82,52% budżet środków europejskich i 17,48% środki budżetu Państwa.
ZESTAWIENIE MOBILNOŚCI
W ramach projektu w 2025 roku planujemy odbyć 4 mobilności do europejskich państw.
Wybrane tematy szkoleń:
- Innovative Teaching Methods for Powerful Learning: Gamification and Augmented Reality in Education
- AI w EduTech – kurs szyty na miarę z Novareckon
- Promoting STEAM Education through Teacher Training
- Special Needs and Inclusive Education – włoskie doświadczenia przezwyciężania segregacji
Zrealizowane mobilności czerwiec 2025 r.
Partner - organizacja przyjmująca
Partnerem projektu była włoska organizacja Novareckon z regionu Piemont. Od początku współpraca układała się wzorcowo – zespół partnera wykazał się ogromną elastycznością, otwartością i szybkim reagowaniem na nasze potrzeby. Kursy zostały przygotowane w pełni „na miarę”, a programy dopasowane do oczekiwań naszej kadry.
Novareckon zapewnił wysokiej klasy trenerów, doskonałe warunki organizacyjne i dydaktyczne, a także przyjazną przestrzeń do nauki i integracji. Dodatkowym atutem była możliwość realizacji wszystkich kursów w jednym czasie i miejscu, co wzmocniło efekt synergii i pozwoliło nam budować poczucie wspólnoty w całym zespole.
Atmosfera pracy była niezwykle sprzyjająca – twórcza, inspirująca i pełna życzliwości. Dzięki temu doświadczeniu nawiązaliśmy trwałe kontakty i zdobyliśmy nie tylko nowe kompetencje, lecz także prawdziwych partnerów do dalszej współpracy międzynarodowej.
Wracamy pełni energii i nowych pomysłów!
Za nami intensywne dni szkoleniowe, w przepięknym miejscu, z najMOCniejszą ekipą Edu VET pod słońcem Polski i Italii. Teraz przywozimy do Polski coś więcej niż wiedzę – gotowe narzędzia, inspiracje i motywację, które od razu wdrażamy w naszej ofercie.
Innovative Teaching Methods for Powerful Learning: Gamification and Augmented Reality in Education
4 osoby, Piemont okolice Noavary siedziby organizacji przyjmującej Novareckon SLR.
- Zdefiniowane cele uczenia się i oczekiwane learning outcomes:
Learning Outcomes
The parties have agreed that the following learning outcomes should be achieved during the educational mobility:
- Outcome 1: Understanding gamification in education
Subject, skill or competence: Knowledge of gamification principles
Description: After the training, the person:
• explains the principles of gamification
• identifies educational applications of gamification
• provides examples of gamification strategies in education
- Outcome 2: Designing gamified learning activities
Subject, skill or competence: Instructional design with gamification
Description: After the training, the person:
• designs gamified learning scenarios
• selects appropriate game mechanics
• aligns gamified activities with educational goals
- Outcome 3: Applying augmented reality in education
Subject, skill or competence: Use of AR tools in learning
Description: After the training, the person:
• demonstrates how to use AR in the classroom
• identifies tools for AR content creation
• evaluates AR’s impact on student engagement
- Outcome 4: Integrating gamification and AR into curriculum
Subject, skill or competence: Curriculum integration
Description: After the training, the person:
• develops lesson plans incorporating gamification and AR
• ensures alignment with learning objectives
• reflects on pedagogical effectiveness
- Outcome 5: Evaluating the effectiveness of innovative methods
Subject, skill or competence: Evaluation and feedback methods
Description: After the training, the person:
• applies evaluation techniques
• collects and analyzes student feedback
• adjusts methods based on results
Assessment of Learning Outcomes
During the mobility, the learning outcomes achieved by the participant will be assessed as follows:
Assessment format: Pre- and post-tests and observation of task performance
Assessment criteria: The person demonstrates the ability to design and apply gamified and AR-based educational content.
Assessment procedures:
- Knowledge – pre- and post-tests
- Skills – observation of work samples
Kurs AI w edukacji
Outcome 1: Selection of AI tools | |
Subject, skill or competence: | Selection of tools appropriate to the needs, based on their review |
Description: | After the training, the person: discusses AI toolsidentifies tools useful for performing specific tasksdescribes various AI tools, e.g., ChatGPT, Claude, Gemini, etc. |
Outcome 2: Selection of educational platforms | |
Subject, skill or competence: | Selection of educational tools appropriate to the needs, based on their review |
Description: | After the training, the person: discusses educational platforms and tools, including those based on AIidentifies tools useful for performing specific teaching tasksdescribes various tools and their usefulness for creating educational content |
Outcome 3: Using educational platforms and AI tools | |
Subject, skill or competence: | Practical use of AI and educational platforms |
Description: | After the training, the person: selects educational platforms and tools, including AI-based ones, for specific tasksuses tools that are useful for performing specific teaching tasksapplies various tools and evaluates their usefulness for creating educational content |
Outcome 4: Using platforms for communication and collaboration | |
Subject, skill or competence: | Effective organization of work on team collaboration platforms |
Description: | After the training, the person: selects management platforms and tools, including AI-based ones, for specific tasksuses tools that are useful for performing specific organizational tasksapplies various tools and evaluates their usefulness for work management |
Outcome 5: Using AI in social media | |
Subject, skill or competence: | AI & social media |
Description: | After the training, the person: uses AI to support the creation and publication of content on social mediauses AI to support the creation and publication of content on the website |
Learning Outcomes
The parties have agreed that the following learning outcomes should be achieved during the educational mobility:
- Outcome 1: Understanding gamification in education
Subject, skill or competence: Knowledge of gamification principles
Description: After the training, the person:
• explains the principles of gamification
• identifies educational applications of gamification
• provides examples of gamification strategies in education
- Outcome 2: Designing gamified learning activities
Subject, skill or competence: Instructional design with gamification
Description: After the training, the person:
• designs gamified learning scenarios
• selects appropriate game mechanics
• aligns gamified activities with educational goals
- Outcome 3: Applying augmented reality in education
Subject, skill or competence: Use of AR tools in learning
Description: After the training, the person:
• demonstrates how to use AR in the classroom
• identifies tools for AR content creation
• evaluates AR’s impact on student engagement
- Outcome 4: Integrating gamification and AR into curriculum
Subject, skill or competence: Curriculum integration
Description: After the training, the person:
• develops lesson plans incorporating gamification and AR
• ensures alignment with learning objectives
• reflects on pedagogical effectiveness
- Outcome 5: Evaluating the effectiveness of innovative methods
Subject, skill or competence: Evaluation and feedback methods
Description: After the training, the person:
• applies evaluation techniques
• collects and analyzes student feedback
• adjusts methods based on results
Assessment of Learning Outcomes
- During the mobility, the learning outcomes achieved by the participant will be assessed as follows:
- Assessment format: Pre- and post-tests and observation of task performance
- Assessment criteria: The person demonstrates the ability to design and apply gamified and AR-based educational content.
- Assessment procedures:
- - Knowledge – pre- and post-tests
- - Skills – observation of work samples
Recognition of Learning Outcomes
- The learning outcomes achieved by the participant will be recognized as follows:
- Conditions for recognition:
- - Active participation in classes
- - Completion of tasks enabling observation of work samples in terms of skills
- - Pre- and post-tests in terms of knowledge
- Recognition procedures: The host organization and the experts designated by it are responsible for conducting the recognition procedure.
- Recognition documentation: Annex to the certificate confirming the achievement of learning outcomes by the mobility participant.
FAQ – Projekt MOC HEURESIS Z FERS
1. Czym był projekt MOC HEURESIS z FERS realizowany przez Heuresis?
To był projekt WzMOCnienie kompetencji kadry edukacyjnej HEURESIS w zakresie ICT i nowych metod pracy w edukacji VET „Strengthening the competences of HEURESIS educational staff in ICT and new methods of work in VET education”, zrealizowany w ramach Funduszy Europejskich dla Rozwoju Społecznego (FERS) 2021–2027, współfinansowany z EFS na zasadach Erasmus+. Trwał 18 miesięcy, a partnerem - organizacją przyjmującą była organizacja Novareckon z Włoch.
2. Kto uczestniczył w projekcie?
W mobilnościach uczestniczyła kadra dydaktyczna Heuresis – 16 osób. W tym osoby z niepełnosprawnościami i imigranci. To było ważne, bo projekt realnie otworzył dostęp do edukacji międzynarodowej dla osób o mniejszych szansach.
3. Jakie kursy zostały zrealizowane?
- „AI w EduTech – kurs szyty na miarę”
- „Innovative Teaching Methods for Powerful Learning: Gamification and Augmented Reality in Education”
- „Special Needs and Inclusive Education – włoskie doświadczenia”
4. Kim był partner zagraniczny?
Partnerem była organizacja Novareckon z Piemoncie. Elastyczna, otwarta, szybka w reagowaniu. Zapewniła świetnych trenerów i przyjazną przestrzeń do nauki. Wszystko w jednym miejscu i czasie – co bardzo wzmocniło efekt integracji i synergii.
5. Jakie rezultaty osiągnięto?
- Poziom satysfakcji uczestników: 100% w każdym z kryteriów
- Poziom uzyskanych kompetencji względem zakładanych efektów: 100%.
- Certyfikaty: 16. Każdy z opisem efektów uczenia się.
- Efekty uczenia się: 3 obszary × 15 efektów × 16 osób.
- Konferencja upowszechniająca: 1.
- Liczba wyświetleń postów na Facebooku: ponad 16 000 (tylko w okresie mobilności).
- Liczba artykułów prasowych: 1
- Liczba postów na profilach social media Heuresis, Novareckon i uczestników - ponad 80
- Nowe metody w ofercie Heuresis: 3. Escape roomy. AI w codziennym działaniu edukacyjnym. Większa wrażliwość i dopasowanie do osób ze specjalnymi potrzebami.
6. Jak wdrożyliśmy rezultaty do oferty?
Escape roomy, karty dydaktyczne, AI w projektowaniu kursów i komunikacji. Już używane na platformie e-learningowej i w szkoleniach.
7. Jak dbaliśmy o dostępność i inkluzję?
Materiały elektroniczne, organizacja sprzyjająca osobom z niepełnosprawnościami, wsparcie dla uczestników o mniejszych szansach.
8. Jak zadbaliśmy o środowisko (DNSH)?
Wspólny transport busem, cyfrowa dokumentacja, ograniczenie plastiku, lokalna żywność.
Rezultaty były namacalne. Było przełamanie barier wobec AI, wzrost kompetencji, wzbogacenie oferty dydaktycznej, umiędzynarodowienie organizacji i wzmocnienie prestiżu Heuresis.